Das Sapphireburg Institut für Abenteurerkunst ist eine von vor mehr als 2000 Jahre Universität, an der man alles, was ein Abenteurer wissen muss lernt.
Die Geschichte des Sapphireburg Institut für Abenteurerkunst ist eng mit der Gründung der Stadt Sapphireburg selbst verbunden.
Arion Sapphirion war fest davon überzeugt, dass Wissen und Ausbildung der Schlüssel zu einer besseren und sichereren Welt waren. Er gründete das Sapphireburg Institut für Abenteurerkunst im Herzen des neuen Palastes, um zukünftige Generationen von Abenteurern, Magiern und Kriegern auszubilden. Die ursprünglichen Mitglieder der Fakultät waren seine Gefährten, die besten und weisesten Abenteurer ihrer Zeit, die ihr Wissen und ihre Erfahrung an die Schüler weitergaben.
Im Laufe der Jahrhunderte entwickelte sich das Institut zu einem Zentrum für exzellente Ausbildung und Forschung. Es zog Studenten und Gelehrte aus allen Ecken der Welt an, die von den legendären Geschichten und der herausragenden Lehre angezogen wurden. Das Institut wuchs und erweiterte seine Fakultäten, wobei es immer darauf bedacht war, die hohen Standards und die Ideale seines Gründers zu bewahren.
Wichtige Meilensteine in der Geschichte des Instituts umfassen:
- 200 Jahre nach der Gründung: Die erste große Erweiterung des Palastes, um die wachsende Anzahl von Studenten und die neuen Fakultäten unterzubringen.
- 300 Jahre nach der Gründung: Die Etablierung formeller Allianzen mit anderen Königreichen und Magiergilden, um den Austausch von Wissen und Ressourcen zu fördern.
- 400 Jahre nach der Gründung: Die Einrichtung der Großen Bibliothek von Sapphireburg, die heute eine der größten Sammlungen magischer und historischer Texte in der Welt beherbergt.
Heute ist das Sapphireburg Institut für Abenteurerkunst nicht nur ein Ort der Bildung, sondern auch ein Symbol des Erbes und der Weisheit von Arion Sapphirion. Es spielt eine zentrale Rolle im politischen und kulturellen Leben des Königreiches und dient als Heimat für die besten und tapfersten Abenteurer, die das Land zu bieten hat.
Die Lehren und Ideale von Arion leben in jedem Stein des Palastes und in jedem Studenten, der durch seine Hallen geht, weiter. Das Institut bleibt ein Leuchtfeuer der Hoffnung und des Fortschritts, das die Werte von Mut, Wissen und Gemeinschaft hochhält.
Gründer: Arion Sapphirion
Präsident: Großmeister Arcanus
Vize Präsidentin: Meisterin Thalia
Dekan: Meister Albertoc
- Unterweisung des Kämpfers
Dekan: Glimm Funkelstein
Dekan:
Dekan:
- Alte und vergessene Sprachen
- Geschichte der Abenteurer
- Diplomatie und Verhandlungstechniken
Großmeister Arcanus: Präsident des Institustes und Professor für Fortgeschrittene Zauber und Rituale
Meisterin Thalia: Vizepräsidentin des Institutes und Lehrmeisterin der Nahkampftechniken
Professor Haldor Blütenstein: Dekan der Fakultät Heil und Naturkunde und Professor für Heilzauber und Tränke
Archivarin Mirabelle: Lehrkraft für Geschichte der Abenteurer
Professor Frank von Zimbera: Professor für Grundlagen der Astronomie
Meister Albertoc: Dekan der Fakultät Kriegskunst und Taktik und Lehrmeister der Fernkampftechniken
Professor Glimm Funkelstein: Dekan der Fakultät Magie und arkane Kunst und Professor für Magische Gegenstände und theoretische Magielehre
Sekretärin Adelheit von Lichterlohn
- Thronsaal: Der prächtigste Raum des Palastes, wo der König Audienzen hält und offizielle Zeremonien stattfinden. Geschmückt mit Bannern, Wandteppichen und einem imposanten Thron.
- Audienzräume: Kleinere Räume für private Treffen und Anhörungen mit dem König oder hochrangigen Beamten.
- Botschaftsraum: Ein Raum für diplomatische Verhandlungen und Treffen mit ausländischen Gesandten.
- Schatzkammer: Ein stark gesicherter Raum, in dem die Schätze und Reichtümer des Königreichs aufbewahrt werden.
- Palastquartiere: Schlafsäle und Wohnräume der Hoheiten, sowie separate Quartiere für die Bediensteten.
- Kerker: Räume für die Inhaftierung von Gefangenen, die im Palast oder im Königreich festgenommen wurden.
- Hörsäle und Klassenräume: Räume für Vorlesungen und Seminare, ausgestattet mit Tafeln und Sitzplätzen für die Studenten.
- Laboratorien: Speziell ausgestattete Räume für magische Experimente, alchemistische Arbeiten und wissenschaftliche Untersuchungen.
- Bibliothek: Eine große Halle mit Regalen voller Bücher, Schriftrollen und Manuskripten. Hier können die Studenten und Professoren recherchieren und studieren.
- Archiv: Ein gesicherter Raum, in dem seltene und wertvolle Texte, Artefakte und Dokumente aufbewahrt werden.
- Observatorium: Ein Turm mit Teleskopen und anderen Geräten zur Himmelsbeobachtung und astrologischen Studien.
- Lehrerkabinette: Büros und Arbeitsräume für die Professoren und Dozenten, ausgestattet mit Schreibtischen, Büchern und persönlichen Gegenständen.
- Trainingshalle: Ein großer Raum für körperliches Training, Nahkampf und Kampfkünste.
- Schießstand: Ein Bereich für das Üben mit Bögen, Armbrüsten und anderen Fernkampfwaffen.
- Zauberkammer: Ein speziell gesicherter Raum, in dem Studenten Zauber und magische Fähigkeiten üben können.
- Werkstatt: Eine Werkstatt für das Herstellen und Reparieren von Ausrüstung, Waffen und Rüstungen.
- Gärten und Innenhöfe: Landschaftlich gestaltete Außenbereiche, in denen sich Gäste und Bewohner entspannen können. Dient auch als Ort zum anbau von Heil- und Nutzpflanzen
- Große Halle: Ein zentraler Versammlungsort für Festessen, Zeremonien und wichtige Ankündigungen. Oft prachtvoll mit Bannern und Wappen geschmückt.
- Refektorium: Ein Speisesaal, in dem die Studenten und das Personal ihre Mahlzeiten einnehmen.
- Wohnquartiere: Schlafsäle und Wohnräume für Studenten, sowie separate Quartiere für die Professoren und Mitarbeiter.
- Gemeinschaftsraum: Ein gemütlicher Raum mit Kamin, wo Studenten sich entspannen, Gespräche führen oder Spiele spielen können.
- Heilraum: Eine Krankenstation oder ein Heilzentrum, wo verletzte oder kranke Studenten und Mitarbeiter versorgt werden.
- Altarraum oder Kapelle: Ein Ort für spirituelle Reflexion und religiöse Zeremonien.
- Ratssaal: Ein Konferenzraum für Besprechungen und Beratungen der Fakultätsmitglieder und der Verwaltung.
- Artefaktkammer: Ein gesicherter Raum, in dem magische und historische Artefakte ausgestellt und studiert werden.
- Stallungen: Einrichtungen für die Unterbringung und Pflege der königlichen Pferde und anderer Reittiere.